Formations Flash

Flash

Programmation ActionScript 3

Profil graphiste ou non informaticien

Durée du module / 5 jours

Objectif

Ce module consiste en l'étude du langage de programmation ActionScript 3.

La formation au logiciel Flash est organisée en 3 principaux modules, "Animation Interactive", "Programmation" et "Sites dynamiques".

Le déroulé de cette formation correspond au module "Programmation".

Prérequis

Le déroulé de cette formation correspond au deuxième module, "Programmation", du cycle Flash.

Il est recommandé à un public plutôt graphiste ou non informaticien et aborde la programmation en ActionScript 3.

Pour un public plutôt développeur ou informaticien, nous conseillons la formation "Programmation ActionScript 3".

 

Outil

Adobe Flash

Déroulé

Introduction à l’AS3

Historique
Flash player, AVM1 et AVM2, compatibilité
Différence entre langage procédural et POO

Comment coder

L’éditeur de code de Flash
Où placer le code ?
Utilisation d'un éditeur externe (FlashDevelop, Flash Builder 4)

Le ciblage

Rappel sur l’imbrication : syntaxe objet, nomenclature des occurrences
Propriété parent, propriété root

Le modèle événementiel en AS3 

Présentation du modèle : sujet / événement / écouteur
Gérer les événements souris : la classe MouseEvent

Qu’est ce qu’un objet ? Notion de classe, d’instance et de type

Classes instanciables / non-instanciables
Propriétés et méthodes de classe
Exemple : propriétés graphiques et méthodes de la classe MovieClip

Les variables : création, typage et affectation

Les classes Number, int et uint et les opérateurs arithmétiques

La classe Math

La classe Boolean

La classe String et la concaténation

Les fonctions personnelles : définition, signature et appel

Déclencher des instructions en continue avec Event.ENTER_FRAME

Les objets graphiques et la liste d’affichage

Présentation des différents DisplayObjects
Les displayObjectContainer et la displayList
Travailler avec la liste d’affichage : ajout et retrait de DisplayObject dans la DisplayList

Chargement de contenu externe : images bitmap et SWF

La classe Loader
Les événements liés au chargement
Création d’un preloader

Chargement de contenu externe : fichier texte

La classe URLLoader
Traitement et affichage des données chargées

Les conditions

Structure conditionnelle : if, else if, else
Ecriture des conditions : opérateurs de comparaison

La classe Array

Définition et utilité
Méthodes de la classe Array

Déclencher des instructions avec un Timer

Différence avec un EnterFrame
Méthodes de la classe Timer, la classe TimerEvent et updateAfterEvent()

Gestion du clavier avec KeyboardEvent

Récupération de la touche tapée : keyCode et charCode

Glisser-déposer avec startDrag

Méthodes startDrag et stopDrag

Test de collision avec la méthode hitTest

Collision entre deux MovieClips
Collision par rapport à un point

Création de masques par programmation

Création et destruction de symboles par ActionScript

Création de liaisons dans la bibliothèque
Instanciation par code de symboles de la bibliothèque

Les boucles : la boucle for

Définition et intérêt des boucles
Utilisation

La classe TextField

Fonctionnement, embarquement des polices
Classe TextFormat et StyleSheet

Le son avec la classe Sound

Sons de bibliothèque et chargement de sons externes
Création d’un player audio

La vidéo

Explication des formats et codecs vidéos lisibles dans le lecteur Flash
Création d’un player vidéo avec les classes NetStream, NetConnection et Video

Exercices de synthèse : Pacman / Diaporama / Menu dynamique

Pages formations visitées
Date
  • Dès que possible
  • Joindre planning
  • Janvier
  • Février
  • Mars
  • Avril
  • Mai
  • Juin
  • Juillet
  • Août
  • Septembre
  • Octobre
  • Novembre
  • Décembre
etoile Mon projet de formation :
open
Cliquez pour ouvrir la barre