Techniques avancées de programmation et optimisation du code.
Ce module est destiné aux personnes souhaitant approfondir leur connaissance du langage ActionScript 3, en Programmation Orientée Objet et développement de composants.
L'étude du langage ActionScript 3 est organisée en 3 modules, "Programmation ActionScript3", "Programmation Orientée Objet" et le module "Sites dynamiques".
Le déroulé de cette formation correspond au module "Programmation Orientée Objet".
Maîtrise du contenu de la formation "Programmation ActionScript 3".
Adobe Flash
FlashDevelop et/ou Flash Builder
Rappel sur les fonctions
Le tableau …rest
Signatures de méthodes
Portée et durée de vie des variables
Méthode call et apply
Types primitifs et composites
Classe Object
Introduction au concept de la POO
Notation Objet [ ]
Tableaux associatifs
Typage des propriétés, variables, retours de fonction
Restrictions et intérêts
Comportements à la compilation et exécution
Choisir les bons types
Notion de JIT (Just-In-Time Compiler)
Différences entres AVM1 et AVM2
Libération des ressources
Concept de ramasse-miettes (Garbage Collector)
Fonctionnement du ramasse-miettes
Fonctions de rappel (callback)
Classe EventDispatcher (écouteurs d'événements)
Diffusion d’événements personnalisés
Le flot d’événements
Phase de descente (capture phase)
Phase cible (target phase)
Phase de remontée (bubbling phase)
Optimisation du code
Création et définition de Classes (class)
Fonction constructeur
Création de propriétés et méthodes
Méthodes de récupération et d'affectation
Création de propriétés en lecture/écriture (getter/setter)
L'héritage
Attributs de propriétés
Classes dynamiques (dynamic)
Héritage de classes (extends)
Le polymorphisme
L'encapsulation
Conversion de types
Transtypage
Opérateur as
Les paquetages et espaces de nommage (package/namespace)
Les Interfaces (interface/implements)
Définition de sous-classes graphiques
Intérêts
Composition vs héritage
Intérêts
Les erreurs de compilation et d’éxécution
La Classe Error, blocs try, catch et finally
Lever une erreur avec throw
Utilisation du débogueur
Tour d'horizon sur les composants
Architecture des composants UI
Étendre un composant UI
Modification de l'apparence (styles, thèmes, enveloppes)
Repère d'échelle à 9 découpes
Zone de retraçage
Présentation des composants
Mise en pratique de la POO
Paramètres des composants
MetaData
Implémentation de l'architecture UI
Structure des .SWC
Aperçu en direct
Application :
Création d'un composant comportemental
Penser une API
Créations de SWC pour Flash/Flex/AIR
Générer et livrer une documentation au format ASDoc
Ajout d'actions dans le panneau Actions
Documentation
Paquetage et création d'une extension *.mxp
Singleton
Observer
Model View Controller : concept et introduction