Du 9 au 11 mai 2012 (Paris)
Ce cours est destiné aux personnes utilisant le langage ActionScript dans Flash et qui ont besoin d'acquérir des notions fondamentales et indispensables en mathématiques, notamment en géométrie pour la création d'algorithmes 2D ou 3D dans Flash.
Pour public utilisant l'ActionScript 3 dans Flash.
Le niveau de la formation "Programmation ActionScript 3"est un prérequis au suivi de la formation "Géométrie 2D et 3D".
Adobe Flash CS5.5
En italique, figurent les applications réalisées dans Flash
Angles, radians, degrés et conversion (règle de trois)
Utilitaire de conversion degrés <-> radians
Triangle rectangle et Pythagore
Calcul de la distance entre deux points
Sinus, Cosinus et Tangente (représentation géométrique)
Formules de bases et équivalence
Fonctions circulaires (espaces orientés)
Acos, Asin, Atan
Déplacement d'un point le long d'un cercle en fonction de la position de la souris
Repères (coordonnées cartésiennes, coordonnées cylindriques/polaires)
Utilitaire de conversion cartésien <-> polaire
Points (coordonnées, milieu, barycentre)
Représentation d'un point dans un repère avec la classe graphics
Vecteurs
Norme (et normalisation)
Utilitaire de calcul de norme
Utilitaire de normalisation d'un vecteur
Produit scalaire
Utilitaire de calcul de produit scalaire
Repères (repères orthonormés, coordonnées cylindriques)
Vecteurs
number3D
Produit scalaire dans l'espace
Extension de l'utilitaire de produit scalaire
Produit vectoriel
Utilitaire de produit vectoriel (dot)
Equation paramétrique d'une droite (vecteur directeur)
Classe droite3D
Equations d'un plan
Classe plan3D
Intersection plan/droite
Utilitaire de calcul d'intersection
Vecteurs
Matrices
matrix3D
Opérations avec des matrices
Utilitaire de multiplication/addition de matrices
Utilitaire multiplication d'un vecteur par une matrice
Projection dans le plan et coordonnées cartésiennes
Application graphique, projection d'un point sur une droite parallèlement à une autre droite, puis par rapport à un point
Projection et trigonométrie
Projection dans l'espace
Projection parallèlement à une droite sur un plan
Projection centrale
Données nécessaires
Description des données dans papervision3D (caméra, viewport, etc.)
Projection orthogonale
Mise en place d'un moteur de projection orthogonale
Projection centrale
Mise en place d'un moteur de projection centrale
Bitmap mapping avec drawTriangles
Génération d'un cube, puis d'une sphère avec et sans mapping de bitmap
Z sorting
Symétrie par rapport à une droite, à un plan
Translation
Rotation
Homothétie
Similitude
Inversion
Applications dans le moteur de 3D précédent (rotation d'un cube)
Applications dans pv3D
Développement d'une galerie sphérique en 3D avec fp10 (sans pv3D)
Développement d'un carrousel 3D avec fp10
Description générale
Utilisation dans les rotations dans l'espace
Utilisation des quaternions dans pv3D (calcul d'un déplacement autour d'une sphère avec indication d'une ligne type « ligne de vol »)