Du 10 au 14 septembre 2012 (Paris)
Ce module permet d'apprendre à développer des applications mobiles pour iPhone et Android en ActionScript 3.
Le développement s'appuie sur les outils de la gamme Adobe CS (Flash, Flash Builder), la technologie AIR et le langage ActionScript 3.
Cette technologie permet de développer une application une seule fois et de la déployer sur toutes les plate-formes disponibles (iOS et Android), sans passer par les langages "natifs" propres à ces plate-formes (Objective C, Java).
Cette formation s'adresse à un public de développeurs Flash ou Flex maîtrisant l'ActionScript 3. La connaissance de la Programmation Orientée Objet est un plus.
Adobe Flash CS5.5
Flash Builder 4.5
AIR 2.6 et AIR 2.7
Notion de développement multi-écrans
Runtime : AIR vs Flash player dans le navigateur
Plate-formes en présence : Android, iOS, RIM
Généralités sur les devices : smartphones, tablettes...
Considérations sur le hardware : CPU, GPU, RAM, résolutions d’écrans...
Outils de développement : Flash Pro, Flash Builder 4, Flash Develop
Les SDK’s : Android SDK, Apple SDK, SDK Blackberry
Installation des SDK
Installation des drivers
Présentation et test de adb.exe
Installation AIR 2.6 pour Flash Builder 4.5
Création d’un projet AIR 2.6
Création d’une application (.apk ou .ipa)
Signer son application avec un fichier .p12
Le fichier Descriptor de l’application
Manifest Android
Installation de l’appli sur le device
Simulation avec Device Central ou l’émulateur Android
Débogage d’applications
Taille et orientation de l’écran (portrait / paysage)
Résolution et ppi
Design pour un accès immédiat
Conserver des “gestures” simples
Mettre en place des modèles simples
Designer “pour les doigts”
La classe MultiTouch (+ MultitouchInputMode)
La classe TouchEvent
Les classes TransformGestureEvent, GestureEvent et PressAndTapGestureEvent
Gérer la GesturePhase
La classe NativeApplication
Gérer l’orientation de l’écran : mise en page dynamique
La classe Microphone : accès au micro et enregistrement de sons
Gestion du clavier virtuel
Les classes Camera, CameraUI et CameraRoll : prise de vidéo et de photos, enregistrement et accès au photos du device
La classe Geolocation : utilisation des fonctionnalités GPS
La classe Accelerometer : utilisation de l’accéléromètre
Chargement et enregistrement de fichiers en local et en distant
Mise en pause et reprise de l’application
Enregistrement de l’état de l’application à sa fermeture
Mode de rendu : CPU mode et GPU mode
Optimisation des tracés
cacheAsBitmap et cacheAsBitmapMatrix
Méthodes de rasterisation personnalisées
BitmapData et blitting
Gestion de la mémoire : garbage collector et object pooling
Optimisation de la displayList
Écoute d’évènements vs méthodes de rappel
Bubbling et événements liés à la displayList
App Store, Android market
Qrcode (Android)